Kapitel 1 · Der Einschlag
Der Himmel fällt ins Meer
Im Jahr 2049 stürzt ein Meteorit in die Philippinensee, mitten im warmen Westpazifik.
Der Meeresboden bricht auf. Ein gewaltiger Ring aus messerscharfen Felsnadeln schießt aus dem Wasser, kilometerbreit, wie der Rücken eines Igels. Kein Schiff und kein U-Boot kommt hindurch.
Über dem Zentrum hängen Dampf und Staub. Satelliten sehen nur eine graue Wolke. Flugzeuge, Hubschrauber und Drohnen, die sich nähern, verlieren ihre Elektronik und stürzen ab. Die Welt nennt das Gebiet bald nur noch: die Sperrzone.

Kapitel 2 · Hinter den Klippen
Die Insel im Ring
Hinter dem Klippenring liegt eine ruhige, warme Lagune. Und in ihrer Mitte eine Vulkaninsel, die der Einschlag aus dem Meer gehoben hat. Wer sie erreichen will, muss klettern und danach paddeln. Mit Seilen, Haken, Kanus und Kompass, so wie Entdecker vor 200 Jahren.
Kapitel 3 · Chronik
Zwölf Jahre bis heute
Zwischen Einschlag und deinem ersten Duell liegen zwölf Jahre. So lange hat es gedauert, die Insel zu erreichen, Nexa zu verstehen und Frieden um sie zu schließen.
- 2049EinschlagDer Meteorit trifft die Philippinensee. Binnen Stunden wächst der Klippenring aus dem Meer. Die Vereinten Nationen erklären das Gebiet zur Sperrzone.
- 2050 – 2051Die gescheiterten JahreMarineschiffe zerschellen an den Felsnadeln, Drohnenschwärme stürzen ab. Satelliten zeigen nur eine graue Wolke. Fischer aus der Region berichten von blauem Leuchten, das nachts über den Klippen flackert. Niemand nimmt sie ernst.
- 2052Die erste ÜberquerungEin kleines Team aus Manila wagt es ohne jede Elektronik: eine Kletterin, ein Biologe und die Vulkanologin Dr. Valerie Reyes. Nach 19 Tagen über die Klippen paddeln sie durch die Lagune. Über dem Krater kreist ein riesiger Flugsaurier. Sie halten ihn erst für einen Adler und nennen die Insel Islaagila – Adlerinsel.
- 2053Die Fossilien erwachenWeitere Teams folgen. An den Hängen des Vulkans finden sie Knochen mit leuchtenden Adern. Vor ihren Augen wachsen Sehnen und Muskeln darum. Aus einem Fossil wird ein lebendes Tier. Die Forscher nennen die erwachten Tiere Titanen. Die Welt hält den Atem an.
- 2053Nexa wird entdecktDr. Reyes steigt in den Krater ab. Tief unten steckt der Kern des Meteoriten. Aus ihm strömt ein Schwarm winziger, leuchtender Maschinen. Sie nennt ihn Nexa, nach dem lateinischen Wort für Verbindung.
- 2054Das WettrennenStaaten und Konzerne schicken eigene Expeditionen. Sie wollen Nexa einfangen und nutzen. Doch jede Probe zerfällt außerhalb der Insel zu Staub. Wer mit Gewalt kommt, dem zerlegt der Schwarm die Ausrüstung. Wilde Titanen, die noch niemand lenkt, vertreiben die Eindringlinge.
- 2055Der Nexa-LinkDr. Reyes bemerkt, dass Gestein vom Meteoritenkern auf ihre Absichten reagiert. Daraus entsteht ein Armband: der Nexa-Link. Zum ersten Mal lenkt ein Mensch einen Titan. Wenig später lassen zwei Link-Träger ihre Titanen gegeneinander antreten. Danach baut Nexa beide aus. Das Duell ist der Schlüssel.
- 2056Der Pakt von IslaagilaAuf einer Konferenz in Manila unterzeichnen alle Nationen den Pakt. Die Insel gehört niemandem. Keine Waffen, keine Armeen, offene Forschung für alle. Streit wird nur noch auf eine Weise ausgetragen: im Duell der Titanen.
- 2057Die AkademieAuf den Adlerklippen entsteht die erste Station für Nexa-Ranger. Hier lernen junge Menschen aus über 40 Ländern klettern, paddeln und mit Nexa umgehen. Eine gesicherte Route über den Klippenring macht die Insel endlich erreichbar. Geleitet wird die Akademie von Dr. Valerie Reyes.
- 2058Die erste KraterligaNexa-Ranger aus aller Welt treten im offiziellen Turnier an. Die Besten erhalten Zugang zu tieferen Zonen des Kraters, die sonst niemand betreten darf.
- 2059 – 2060Tiefer in den KraterDie Ligasieger öffnen neue Zonen mit unbekannten Fossilien. Doch je tiefer sie kommen, desto stärker pulsiert der Kern. Nexa scheint sich auf etwas vorzubereiten.
- 2061HeuteDu landest als neuer Nexa-Ranger auf Islaagila. Dr. Reyes empfängt dich an der Akademie. Dein Nexa-Link leuchtet zum ersten Mal.
Kapitel 4 · Der Schwarm
Nexa
Nexa ist kein Wesen und keine Maschine, wie wir sie kennen. Milliarden winziger Teilchen leuchten blau-grün wie kalte Glut. Sie durchdringen das Gestein, finden uralte Knochen und bauen sie wieder auf. Knochen für Knochen, Muskel für Muskel.
Dann beginnt Nexa, seine Geschöpfe zu verbessern. Panzerplatten, Laseraugen, Ultraschallgebrüll, Flammenwerfer. Und je öfter ein Titan kämpft, desto mehr lernt der Schwarm.

Das Licht, das Nexa abgibt, nennen die Ranger Lumen. Über den Nexa-Link lenken sie es in ihre Titanen. Es ist die Energie jedes Duells.
Du findest die Knochen. Nexa gibt ihnen Leben. Aber nur, wenn du sie lenkst.
Kapitel 5 · Deine Rolle
Du bist Nexa-Ranger
Nexa-Ranger sind Expeditionsmitglieder mit einem Nexa-Link am Handgelenk. Sie graben Fossilien aus, erwecken sie mit Nexa und treten in der Kraterliga an.
Kein Titan stirbt im Duell. Fällt er, zerlegt Nexa ihn zurück zu Fossil und Staub. Beim nächsten Mal steht er wieder auf, gestärkt durch das, was der Schwarm gelernt hat.
Zurück bleibt ein Kernsplitter: ein leuchtendes Stück des Nexa-Kerns. Der Sieger behält ihn als Beweis. Wer genug Splitter sammelt, gewinnt das Duell und steigt in der Kraterliga auf.

- Warum kämpfen?
- Nexa baut nur für Nexa-Ranger, die sich im Duell bewähren.
- Warum die Liga?
- Der Pakt verbietet Gewalt um die Insel. Die Kraterliga entscheidet, wer tiefer in den Krater darf.
- Was ist das Ziel?
- Hüter von Islaagila werden. So heißt der Ranger, der als Erster bis zum Nexa-Kern vordringt und herausfindet, was Nexa vorhat.
- Und die Fallen?
- Über den Nexa-Link können Ranger auch Nexa im Boden wecken. So entstehen Geysire, Lavaspalten oder Flutwellen genau dort, wo der Gegner angreift.
Kapitel 6 · Die Insel und ihre Titanen
Fünf Regionen, fünf Klassen
Jede Region der Insel bringt eine eigene Art von Titanen hervor. Jede Klasse hat ihren Spielstil, ihre Fähigkeiten und ihre typischen Nexa-Upgrades.
AdlerklippenFlieger
Zuschlagen und abtauchen. Nach dem Angriff wechseln sie kostenlos zurück in die Reserve.
AschefelderFleischfresser
Pure Angriffskraft. Beenden Duelle schnell, halten aber wenig aus.
BasaltwallPanzerträger
Langsam und kaum zu brechen. Fangen Angriffe auf ihren Partner in der Arena ab und tragen 2 Nexa-Tech.
LaguneMeeresechsen
Meister der Reaktion. Wechseln kostenlos und tauschen den gegnerischen Titan in der Arena aus.
NebeldschungelLanghälse
Geduldige Riesen. Viel Leben, heilen ihre Verbündeten und erzeugen zusätzliches Lumen.
Kapitel 7 · Offene Akte
Was will Nexa?
Seit zwölf Jahren baut der Schwarm, lernt und wartet. Niemand weiß, warum. Ist Nexa ein Geschenk? Ein Test? Oder die Vorhut von etwas Größerem?
Die Antwort liegt tief im Krater. Und nur die besten Nexa-Ranger kommen dorthin.
Regelwerk · Basisspiel
So wird gespielt
Zwei Nexa-Ranger treten mit je einem Deck aus 40 Karten an. Das Basisspiel enthält 2 fertige Starter-Decks. Auspacken und sofort losspielen. Eine Partie dauert digital wenige Minuten, am Tisch höchstens 30 Minuten.
Das Wichtigste auf einen Blick
- Ziel6 Kernsplitter sammeln. Ein besiegter Titan bringt 1, ein Nexa-Titan 2.
- Jeder Zug3 Karten ansehen, 1 behalten. Dazu 4 Lumen.
- Spielfeld1 Arena-Platz, ein zweiter lässt sich öffnen. 3 Reserveplätze.
- HandelnVerdeckt legen, erwecken, wechseln, entwickeln, Tech anlegen, Befehle spielen.
- KämpfenJeder Titan in der Arena greift einmal an. Danach endet der Zug.
- BluffenFossil oder Falle sehen von hinten gleich aus. Fallen wirken im Zug des Gegners.
Die Kartenarten
| Kartenart | Pro Deck | Was sie tut |
|---|---|---|
| Titan | 14 | Deine Figuren. Liegt eine Titan-Karte verdeckt in deiner Reserve, ist sie ein Fossil. Mit Lumen erweckst du sie. |
| Nexa-Titan | 6 | Entwicklungsstufe. Wird auf den Titan gelegt, dessen Namen sie trägt, zum Beispiel Aschezahn-Rex auf Aschezahn. |
| Nexa-Tech | 6 | Upgrades wie Laser, Panzer oder Sonar, die an einen Titan angelegt werden. |
| Befehl | 8 | Einmalige Aktion im eigenen Zug. |
| Naturgewalt | 6 | Falle, die verdeckt in der Reserve liegt und im Zug des Gegners ausgelöst wird. |
Die Starter-Decks
Aschesturm
Fleischfresser und Flieger, ergänzt um einige Langhälse. Schnell und aggressiv.
Basaltflut
Panzerträger und Meeresechsen, ergänzt um einige Langhälse. Geduldig, mit Fallen und Kontern.
Das Spielfeld
Du
2 Lumen
Gegner
2 Lumen
- Arena
- 1 Platz zu Beginn. Hier wird gekämpft. Ein zweiter Platz kann einmal pro Partie geöffnet werden und bleibt danach für den Rest der Partie offen. Er gilt nur für den Spieler, der ihn geöffnet hat. Das Öffnen kostet 2 Lumen und enthält das Einwechseln des ersten Titans. Danach kostet jeder Wechsel wie gewohnt 1 Lumen.
- Reserve
- Bis zu 3 Plätze für Titanen, Fossilien und Fallen. Die Reserve ist geschützt: Gekämpft wird nur in der Arena.
- Nachrücken
- Fällt ein Titan in der Arena, rückt sofort ein erweckter Titan aus der Reserve auf seinen Platz nach.
- Notfall
- Steht danach kein Titan in der Arena und hast du keinen erweckten Titan mehr, rückt ein verdecktes Fossil nach und erwacht sofort kostenlos. In deinem nächsten Zug darf es noch nicht angreifen. Fallen dürfen nicht nachrücken.
- Arena verlassen
- Muss ein Titan die Arena verlassen, etwa durch die Flieger-Fähigkeit oder einen Geysir, rückt sofort ein anderer erweckter Titan auf seinen Platz nach. Gibt es keinen, bleibt der Platz leer, solange noch ein anderer Titan in der Arena steht. Sonst bleibt er in der Arena.
Spielaufbau
- Deck
- 40 Karten pro Spieler, gut gemischt.
- Starthand
- 5 Karten.
- Ohne Titan
- Hat jemand keinen Titan auf der Hand, zeigt er sie, mischt neu und zieht erneut.
- Aufstellung
- Jeder legt 1 Titan aus der Hand erweckt und kostenlos in die Arena.
- Start-Fossil
- Jeder deckt sein Deck von oben auf, bis ein Titan kommt. Diesen legt er verdeckt als Fossil in die Reserve und mischt den Rest zurück ins Deck.
- Reserve
- Zu Beginn liegt dort nur das Start-Fossil.
- Kernsplitter
- Beide starten mit 0.
- Erster Zug
- Der Startspieler wird ausgelost. In seinem ersten Zug zieht er keine Karte und darf nicht angreifen.
- Ziehen
- Zu Beginn jedes Zuges siehst du dir die obersten 3 Karten an. Eine nimmst du auf die Hand, die anderen 2 legst du verdeckt unter dein Deck.
Energie: Lumen
Zu Beginn jedes Zuges erhältst du 4 Lumen. Was du nicht ausgibst, verfällt am Ende des Zuges. Zusätzliches Lumen gibt es nur über Langhälse mit Nexa-Quelle und den Befehl Lumenstoß.
| Aktion | Lumen |
|---|---|
| Fossil oder Naturgewalt verdeckt in die Reserve legen (zusammen max. 1 pro Zug) | 0 |
| Grundangriff | 0 |
| Fossil erwecken | 1-3 |
| Spezialangriff | 1-3 |
| Nexa-Tech anlegen | 1-2 |
| Befehl spielen | 0-1 |
| Titan zwischen Arena und Reserve wechseln | 1 |
| Titan entwickeln | 2 |
| Zweiten Arena-Platz öffnen, inklusive erstem Einwechseln (einmal pro Partie) | 2 |
Kosten mit Spanne stehen auf der jeweiligen Karte.
Ablauf eines Zuges
- Ziehen. Sieh dir die obersten 3 Karten deines Decks an. Nimm 1 auf die Hand und leg die anderen 2 verdeckt unter dein Deck.
- Auftanken. Du erhältst 4 Lumen.
- Handeln. In beliebiger Reihenfolge, solange dein Lumen reicht:
Aktion Limit pro Zug Fossil oder Falle verdeckt legen 1 zusammen Fossil erwecken beliebig Titan entwickeln 1 je Titan Nexa-Tech anlegen bis Tech-Plätze voll Befehle spielen beliebig Titan wechseln beliebig Zweiten Arena-Platz öffnen 1 pro Partie - Angreifen. Jeder Titan in der Arena greift einmal an. Nach dem ersten Angriff mit Schaden sind nur noch Angriffe möglich, also keine Tech, keine Befehle und kein Wechsel mehr. Haben alle angegriffen, endet dein Zug.
- Zugende. Hast du mehr als 7 Karten auf der Hand, legst du überzählige ab. Nicht genutztes Lumen verfällt.
Kämpfen
- Wo
- Nur in der Arena. Titanen in der Reserve können nicht angreifen und nicht angegriffen werden.
- Wie oft
- Jeder Titan in der Arena greift einmal pro Zug an, mit einem Angriff seiner Wahl. Mehr Lumen bedeutet bessere Angriffe, nicht mehr Angriffe.
- Ziel
- Stehen zwei gegnerische Titanen in der Arena, wählst du, wen du angreifst, es sei denn, eine Karte sagt etwas anderes. Panzerträger können zum Beispiel Angriffe auf ihren Partner abfangen.
- Schaden
- Schaden bleibt zwischen den Zügen bestehen, bis der Titan geheilt wird oder fällt. Erreicht der Schaden das Leben eines Titans, fällt er.
- Nach dem Wechsel
- Ein Titan, der in diesem Zug in die Arena gewechselt ist, darf sofort angreifen.
- Ohne Schaden
- Angriffe ohne Schaden wie Heilnebel, Einigeln oder Nebelflut zählen als Angriff des Titans, beenden deinen Zug aber nicht. Du darfst danach weiter handeln.
- Ein Platz, ein Angriff
- Jeder Arena-Platz greift pro Zug höchstens einmal an. Rückt ein Titan auf einen Platz nach, der schon angegriffen hat, wartet er bis zum nächsten Zug.
- Brand
- Feuerstoß wirkt nach: Zu Beginn seines nächsten Zuges erleidet der getroffene Titan 20 Schaden.
Fossil oder Falle?

Ein Fossil ist eine Titan-Karte, die verdeckt in deiner Reserve liegt. Alle Karten tragen auf der Rückseite dasselbe Fossil-Motiv. Fossilien und Naturgewalten werden gleich gelegt: verdeckt, auf einen Reserveplatz, für 0 Lumen und zusammen höchstens 1 pro Zug. Dein Gegner weiß nie, ob dort ein Titan auf sein Erwachen wartet oder ein Geysir auf seinen Angriff.
- Erwecken
- Ein Fossil darf im selben Zug gelegt und erweckt werden. Das kostet Lumen und deckt deinen Bluff auf. Ob du Zeit gewinnst oder den Gegner im Unklaren lässt, entscheidest du.
- Frisch erweckt
- Ein Titan, der in diesem Zug erweckt wurde, darf erst in deinem nächsten Zug in die Arena wechseln oder sich entwickeln.
- Fallen-Limit
- Höchstens 2 verdeckte Naturgewalten gleichzeitig.
- Auslösen
- Tritt der Auslöser ein, darfst du die Falle auslösen, musst aber nicht. Eine ausgelöste Falle wird aufgedeckt, wirkt und kommt danach auf die Ablage.
- Eine pro Auslöser
- Tritt ein Auslöser ein, wirkt höchstens eine Falle. Ascheregen reagiert nur auf den aufgedruckten Spezialangriff, nicht auf Angriffe von Nexa-Tech.
- Zielkonflikt
- Jede Falle belegt einen Reserveplatz, der dann für Titanen fehlt.
Die Karten im Detail
Grundprinzip: Was etwas kostet, steht auf der Karte, die du ausspielst. Was ein Titan kann und tragen darf, steht auf dem Titan.
- Zahl im Kreis
- Die Kosten in Lumen. Beim Titan sind es die Kosten fürs Erwecken, beim Nexa-Titan fürs Entwickeln.
- Leben
- So viel Schaden hält der Titan aus.
- Splitter
- So viele Kernsplitter bekommt dein Gegner, wenn dieser Titan fällt.





Werte und Namen sind Platzhalter für den Prototyp.
Beispiel: Die ersten Züge
Lisa spielt das Starter-Deck Aschesturm, Tom spielt Basaltflut. Beide haben einen Titan in der Arena. Lisa wurde als Startspielerin ausgelost.
- Lisa · Zug 1Sie zieht keine Karte und bekommt 4 Lumen. In ihrer Reserve liegt schon ihr Start-Fossil. Sie erweckt es für 2 Lumen. Damit ist ihr Bluff aufgedeckt, aber ein zweiter Titan ist bereit. Dann legt sie eine weitere Karte verdeckt in die Reserve und für 1 Lumen ein Laserauge an Aschezahn. Angreifen darf sie im ersten Zug nicht. 1 Lumen verfällt.
- Tom · Zug 1Er sieht sich 3 Karten an, behält eine und bekommt 4 Lumen. Neben sein Start-Fossil legt er eine zweite Karte verdeckt in die Reserve. Lisa weiß nicht, welche davon ein Fossil ist und welche eine Falle. Er spielt den Befehl Grabung für 1 Lumen und nimmt einen Titan aus seinem Deck auf die Hand. Dann greift sein Panzerträger Aschezahn mit dem Grundangriff an: 30 Schaden. Toms Zug endet.
- Lisa · Zug 2Sie sieht sich 3 Karten an, behält eine und bekommt 4 Lumen. Aschezahn hat noch 60 von 90 Leben. Für 2 Lumen öffnet sie den zweiten Arena-Platz und wechselt ihren neuen Titan direkt ein. Er darf sofort angreifen. Aschezahn greift mit Hitzeschub an (1 Lumen). Tom deckt eine seiner verdeckten Karten auf: ein Geysir. Der Angriff geht ins Leere, und Aschezahn muss in die Reserve. Lisas zweiter Titan greift trotzdem an und trifft. Lisa hat noch 1 Lumen übrig, das verfällt.
Titanen und Angriffe
Jeder Titan hat zwei Angriffe fest aufgedruckt: einen kostenlosen Grundangriff und einen Spezialangriff mit Lumen-Kosten. Beide gehören ihm dauerhaft. Weitere Angriffe kommen über Nexa-Tech dazu.
Beim Entwickeln wird der Nexa-Titan auf den Titan gelegt. Schaden und angelegte Tech bleiben erhalten, es gilt aber das höhere Leben des Nexa-Titans.
Nexa-Tech
Die Anlegekosten stehen auf der Tech-Karte. Wie viele Tech-Plätze ein Titan hat, steht auf dem Titan. Panzerträger haben 2 Plätze, alle anderen Klassen 1. Jeder Nexa-Titan hat einen Platz mehr als seine Grundform. Tech darfst du auch an Titanen in der Reserve anlegen, dieselbe Tech aber nicht zweimal an denselben Titan. Sie bleibt beim Entwickeln erhalten und kommt auf die Ablage, wenn der Titan fällt.
Faustregel: Ein Tech-Angriff ist schwächer als der eingebaute Spezialangriff, kann dafür aber etwas, was der Titan allein nicht kann.
| Tech-Art | Was sie verändert | Beispiel |
|---|---|---|
| Durchschlag | Schutz des Gegners umgehen | Laserauge: ignoriert Schilde und Panzer |
| Effekt | Was zusätzlich passiert | Ultraschallgebrüll: Gegner darf nächste Runde nicht wechseln |
| Schutz | Wie viel ein Titan aushält | Schildplatte: 20 Schaden weniger bei jedem Angriff |
| Effizienz | Was etwas kostet | Nexa-Kühler: Spezialangriff kostet 1 Lumen weniger |
Befehle
Ein Befehl ist eine einmalige Anweisung über deinen Nexa-Link. Du spielst ihn in deinem Zug, er wirkt sofort und kommt danach auf die Ablage.
| Art | Was sie tut | Beispiel |
|---|---|---|
| Ausgraben | Karten finden | Suche einen Titan in deinem Deck |
| Versorgen | Heilen, Lumen oder Karten | Heile 30 Schaden, ziehe 2 Karten |
| Manöver | Positionen ändern | Wechsle kostenlos zwischen Arena und Reserve |
| Antrieb | Einen Angriff verstärken | Dein nächster Angriff macht 30 Schaden mehr |
Naturgewalten
Jede Naturgewalt stammt aus einer Region der Insel. Sie kostet nichts. Tritt im Zug des Gegners ihr Auslöser ein, entscheidest du, ob du sie auslöst.
| Naturgewalt | Region | Auslöser | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Geysir | Basaltwall | Gegner greift an | Angriff geht ins Leere |
| Lavaspalte | Aschefelder | Gegner greift an | Der Angreifer erleidet 30 Schaden |
| Ascheregen | Aschefelder | Gegner nutzt einen Spezialangriff | Der kostet 1 Lumen mehr |
| Flutwelle | Lagune | Gegner wechselt einen Titan | Der Wechsel wird rückgängig gemacht |
| Fallwind | Adlerklippen | Gegner legt Nexa-Tech an | Die Tech geht zurück auf seine Hand |
| Nebelbank | Nebeldschungel | Dein Titan würde fallen | Er überlebt mit 10 Leben |
Sieg
Fällt ein Titan, zerlegt Nexa ihn zu Fossil und Staub. Zurück bleibt ein Kernsplitter für den Ranger, der ihn besiegt hat.
- 6 Kernsplitter sammeln. Ein besiegter Titan bringt 1 Splitter, ein besiegter Nexa-Titan 2.
- Leeres Feld. Hat dein Gegner weder einen Titan noch ein Fossil im Spiel, gewinnst du.
- Leeres Deck. Kann dein Gegner zu Beginn seines Zuges keine Karte ziehen, gewinnst du.
Wie es weitergeht
Jede neue Zone im Krater bringt neue Fossilien und lüftet ein Stück des Rätsels. Spätere Erweiterungen können neue Spielmodi bringen, etwa eine Team-Liga mit 3 gegen 3 oder Ranger-Karten mit eigenen Fähigkeiten.
Starter-Deck 1 · Fleischfresser · Flieger · Langhälse
Aschesturm
Schnell und aggressiv. Aschesturm will früh Schaden machen und das Duell beenden, bevor der Gegner seine Verteidigung aufbaut. Flieger schlagen zu und tauchen ab, Fleischfresser liefern den Schaden, zwei Moosriesen sorgen für Extra-Lumen.
24 verschiedene Karten in 40 Exemplaren. Von 6 Titanen können sich 4 entwickeln. Die Zahl oben rechts auf jeder Karte zeigt, wie oft sie im Deck liegt.
So spielst du das Deck
- Lege früh Fossilien, damit du nach einem Verlust sofort Nachschub hast.
- Öffne den zweiten Arena-Platz, sobald du zwei Angreifer hast. Doppelter Druck ist deine Stärke.
- Halte Kampfschrei für den Zug zurück, in dem ein Treffer einen Titan zu Fall bringt.
Titanen
14 Karten





Nexa-Titanen
6 Karten



Nexa-Tech
6 Karten



Befehle
8 Karten





Naturgewalten
6 Karten



Werte und Namen sind Platzhalter für den Prototyp. Karten ohne eigenes Motiv zeigen das Bild ihrer Klasse oder einen Platzhalter.
Starter-Deck 2 · Panzerträger · Meeresechsen · Langhälse
Basaltflut
Geduldig und schwer zu knacken. Basaltflut hält lange durch, stellt Fallen und dreht das Duell mit Kontern. Panzerträger schützen ihre Partner, Meeresechsen tauschen Gegner aus, zwei Nebelhörner heilen und liefern Extra-Lumen.
23 verschiedene Karten in 40 Exemplaren. Von 6 Titanen können sich 4 entwickeln. Die Zahl oben rechts auf jeder Karte zeigt, wie oft sie im Deck liegt.
So spielst du das Deck
- Lege verdeckte Karten, auch wenn es Fossilien sind. Jede verdeckte Karte lässt den Gegner zögern.
- Stell einen Basaltrücken mit Schutzwall neben einen verletzten Titan. Dann muss der Gegner den Panzer angreifen.
- Spare Gezeitenwechsel für den Moment, in dem ein starker gegnerischer Titan angeschlagen ist.
Titanen
14 Karten





Nexa-Titanen
6 Karten



Nexa-Tech
6 Karten



Befehle
8 Karten




Naturgewalten
6 Karten



Werte und Namen sind Platzhalter für den Prototyp. Karten ohne eigenes Motiv zeigen das Bild ihrer Klasse oder einen Platzhalter.
Arena · Probespiel
Arena
Wähle dein Deck und spiel eine Probepartie gegen den Computer. Alle 80 Karten sind spielbar: Titanen, Nexa-Titanen, Nexa-Tech, Befehle und Naturgewalten, mit allen Regeln vom Aufbau bis zum Sieg.
